Behave1.4行为树插件
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安装插件和使用
我们先来看看插件的安装和基本使用方法,新建一个Unity3D项目,这里我使用的是5.0以上的版本:
导入插件
第一步当然是导入下载好的插件包了,操作略过...
创建资源
首先我们创建一个名为BT的文件夹,点击Project面板的create来创建相应的资源:
我们会在Asset目录下生成一个NewBehaveLibrary0.asset的文件,我们重命名为MyBehaveLibrary后将其拖入新建的BT文件夹中即可。
编辑资源
我们选中创建的资源,在Inspector中可以看到如下的界面:
我们点击Edit library后会弹出两个窗口,需要注意的是有一个窗口被另一个完全覆盖了,拖拽一下就可以看到了。点击behave browse面板的create创建一个collection,再点击一次create创建一个tree我们就有了一个行为树了。
接下来我们选中新创建的NewTree1在behave editor面板就可以编辑这个行为树了。
我们将面板下方的Action拖拽到面板中并在Inspector修改该节点的名称为MyAction:
接下来我们在顶部中间的方块拉出一条线,连线到我们的MyAction顶上,这样就把这个节点添加到该行为树上了。
好了到目前为止,我们的编辑就算是完成了。
编译资源
到目前为止,我们的资源还不能在项目中直接使用,我们需要先对其进行编译,选中我们的library,在Inspector中会出现选项:
我们点击一下Build library debug就可以编译出在项目中可以使用的资源了,如下:
编辑代码
编辑完成后,接下来我们该怎么使用行为树呢?看官们请接着看。
首先我们创建一个类Demo1Agent:
1 using Behave.Runtime; 2 using UnityEngine; 3 using System.Collections; 4 using Tree = Behave.Runtime.Tree; 5 6 public class Demo1Agent : IAgent { 7 8 public void Reset (Tree sender) { 9 10 }11 12 public int SelectTopPriority (Tree sender, params int[] IDs) {13 return 0;14 }15 16 public BehaveResult Tick (Tree sender, bool init) {17 Debug.Log("调用系统的Tick方法");18 return BehaveResult.Success;19 }20 21 public BehaveResult TickMyActionAction(Tree sender) {22 Debug.Log("我的action");23 return BehaveResult.Success;24 }25 }
我们创建了一个实现了IAgent的类,这个类会和一个行为树进行绑定,这里需要注意的是Tick和TickMyActionAction方法,在一个行为树中,同一时刻只有一个节点会执行,而我们的“MyAction”执行时,会寻找TickMyActionAction方法进行调用,这里的方法命名有一个规则:“Tick”+节点名称+“Action”,如果行为树找到了对应当前节点名称的方法就会进行调用,否则会调用Tick方法。
接下来我们创建一个类Demo1:
1 using UnityEngine; 2 using System.Collections; 3 using Behave.Runtime; 4 using Tree = Behave.Runtime.Tree; 5 6 public class Demo1 : MonoBehaviour { 7 8 Tree m_Tree; 9 Demo1Agent agent;10 11 void Start () {12 agent = new Demo1Agent ();13 m_Tree = BLMyBehaveLibrary.InstantiateTree(BLMyBehaveLibrary.TreeType.NewCollection1_NewTree1, agent);14 }15 16 void Update () {17 m_Tree.Tick();18 }19 }
这个类就比较简单了,我们通过BLMyBehaveLibrary创建一个和Demo1Agent的实例绑定的行为树,其中BLMyBehaveLibrary和NewCollection1_NewTree1都是我们之前编辑好编译生成的行为树代码,每帧调用行为树的Tick方法即可。
调试行为树
我们在场景中添加一个GameObject并绑定Demo1即可,运行就可以看到“我的Action”的输出了。
节点详解
目前behave提供了下面6个节点,我们来具体的看看:
Action
动作节点,执行核心逻辑的节点,该节点我们之前已经使用过了,主要用来实现我们需要的逻辑功能。
这里主要说一下Tick方法的3个返回值:
1 namespace Behave.Runtime2 {3 public enum BehaveResult4 {5 Running,6 Success,7 Failure8 }9 }
- Running表示当前节点需要继续运行,下一次Tick时仍然会执行该节点。
- Success表示节点执行完毕,而且执行成功。
- Failure表示节点执行完毕,而且执行失败。
Decorator
装饰节点只会有一个子节点,作用为通过判断来控制是否执行其子节点,我们来看看装饰节点的使用方法:
首先我们创建一个新的行为树,并添加一个装饰节点和一个动作节点:
我们新建一个Demo2Agent:
1 using Behave.Runtime; 2 using UnityEngine; 3 using System.Collections; 4 using Tree = Behave.Runtime.Tree; 5 6 public class Demo2Agent : IAgent { 7 8 private bool _shoulDo; 9 10 public void Reset (Tree sender) {11 12 }13 14 public int SelectTopPriority (Tree sender, params int[] IDs) {15 return 0;16 }17 18 public BehaveResult Tick (Tree sender, bool init) {19 Debug.Log("调用系统的Tick方法");20 return BehaveResult.Success;21 }22 23 public BehaveResult TickMyDecoratorDecorator(Tree sender) {24 _shoulDo = !_shoulDo;25 if (_shoulDo) {26 Debug.Log("执行子节点");27 return BehaveResult.Success;28 } else {29 Debug.Log("不执行子节点");30 return BehaveResult.Failure;31 }32 }33 34 public BehaveResult TickMyActionAction(Tree sender) {35 Debug.Log("我的action");36 return BehaveResult.Success;37 }38 }
这里要注意的是,装饰节点的命名为:“Tick”+节点名称+“Decorator”,不是Action了。
接下来编译我们的行为树,添加一个类Demo2:
1 using UnityEngine; 2 using System.Collections; 3 using Behave.Runtime; 4 using Tree = Behave.Runtime.Tree; 5 6 public class Demo2 : MonoBehaviour { 7 8 Tree m_Tree; 9 Demo2Agent agent;10 11 void Start () {12 agent = new Demo2Agent ();13 m_Tree = BLMyBehaveLibrary.InstantiateTree(BLMyBehaveLibrary.TreeType.NewCollection1_NewTree2, agent);14 }15 16 void Update () {17 m_Tree.Tick();18 }19 }
添加到场景就可以查看效果了。
Sequence
顺序节点会让连接它的子节点从左到右依次执行, 每个节点从底部的线决定了顺序,摆放的位置无关紧要,如果第一个子节点返回失败,则整个节点返回失败。如果该子节点返回成功,则会自动往右边一个子节点执行,如果该节点返回runing,则会重新开始运行。
我们创建一个新的行为树,如下:
我们新建一个Demo3Agent:
1 using Behave.Runtime; 2 using UnityEngine; 3 using System.Collections; 4 using Tree = Behave.Runtime.Tree; 5 6 public class Demo3Agent : IAgent { 7 8 public GameObject cube; 9 public float time;10 11 float nowTime = 0;12 13 public void Reset (Tree sender) {14 15 }16 17 public int SelectTopPriority (Tree sender, params int[] IDs) {18 return 0;19 }20 21 public BehaveResult Tick (Tree sender, bool init) {22 Debug.Log("调用系统的Tick方法");23 return BehaveResult.Success;24 }25 26 public BehaveResult TickMyAction1Action(Tree sender) {27 Debug.Log("我的action1");28 if (cube.transform.position.x >= 3.0f) {29 cube.transform.position = new Vector3(3.0f, 0, 0);30 return BehaveResult.Success;31 }32 cube.transform.Translate(new Vector3(2.0f * time, 0, 0));33 return BehaveResult.Running;34 }35 36 public BehaveResult TickMyAction2Action(Tree sender) {37 Debug.Log("我的action2");38 if (nowTime >= 1.0f) {39 nowTime = 0;40 cube.transform.localEulerAngles = new Vector3(0, 0, 0);41 return BehaveResult.Success;42 }43 cube.transform.Rotate(new Vector3(360.0f * time, 0, 0));44 nowTime += time;45 return BehaveResult.Running;46 }47 48 public BehaveResult TickMyAction3Action(Tree sender) {49 Debug.Log("我的action3");50 if (cube.transform.position.x <= 0) {51 cube.transform.position = new Vector3(0, 0, 0);52 return BehaveResult.Success;53 }54 cube.transform.Translate(new Vector3(-2.0f * time, 0, 0));55 return BehaveResult.Running;56 }57 }
我们再创建一个Demo3:
1 using UnityEngine; 2 using System.Collections; 3 using Behave.Runtime; 4 using Tree = Behave.Runtime.Tree; 5 6 public class Demo3 : MonoBehaviour { 7 8 public GameObject cube; 9 10 Tree m_Tree;11 Demo3Agent agent;12 13 void Start () {14 agent = new Demo3Agent ();15 agent.cube = cube;16 m_Tree = BLMyBehaveLibrary.InstantiateTree(BLMyBehaveLibrary.TreeType.NewCollection1_NewTree3, agent);17 }18 19 void Update () {20 agent.time = Time.deltaTime;21 m_Tree.Tick();22 }23 }
我们在场景里添加一个Cube,把Demo3拖入并绑定Cube就可以查看效果了;
这里的效果是Cube先向前移动,然后旋转一下再向后移动,如此反复。
Selector
选择节点子节点会从左到右依次执行,和顺序节点不同的是,选择节点的子节点返回成功,则整个节点返回成功,如果子节点返回失败,则运行右边的一个子节点,并继续运行,一直到运行到子节点的末尾一个,则返回失败,下一次选择节点再被触发的时候,又从最左边 第一个节点开始运行。
我们创建一个新的行为树,如下:
我们新建一个Demo4Agent:
1 using Behave.Runtime; 2 using UnityEngine; 3 using System.Collections; 4 using Tree = Behave.Runtime.Tree; 5 6 public class Demo4Agent : IAgent { 7 8 public GameObject cube; 9 public float time;10 11 float nowTime = 0;12 13 public void Reset (Tree sender) {14 15 }16 17 public int SelectTopPriority (Tree sender, params int[] IDs) {18 return 0;19 }20 21 public BehaveResult Tick (Tree sender, bool init) {22 Debug.Log("调用系统的Tick方法");23 return BehaveResult.Success;24 }25 26 public BehaveResult TickMyAction1Action(Tree sender) {27 Debug.Log("我的action1");28 if (nowTime >= 1.0f) {29 nowTime = 0;30 cube.transform.position = new Vector3(0, 0, 0);31 //失败则执行下一个节点32 if (Random.value > 0.5f) {33 return BehaveResult.Failure;34 }35 return BehaveResult.Success;36 }37 cube.transform.Translate(new Vector3(2.0f * time, 0, 0));38 nowTime += time;39 return BehaveResult.Running;40 }41 42 public BehaveResult TickMyAction2Action(Tree sender) {43 Debug.Log("我的action2");44 if (nowTime >= 1.0f) {45 nowTime = 0;46 cube.transform.localEulerAngles = new Vector3(0, 0, 0);47 //失败则执行下一个节点48 if (Random.value > 0.5f) {49 return BehaveResult.Failure;50 }51 return BehaveResult.Success;52 }53 cube.transform.Rotate(new Vector3(360.0f * time, 0, 0));54 nowTime += time;55 return BehaveResult.Running;56 }57 58 public BehaveResult TickMyAction3Action(Tree sender) {59 Debug.Log("我的action3");60 if (nowTime >= 1.0f) {61 nowTime = 0;62 cube.transform.localScale = new Vector3(1, 1, 1);63 //失败则执行下一个节点64 if (Random.value > 0.5f) {65 return BehaveResult.Failure;66 }67 return BehaveResult.Success;68 }69 cube.transform.localScale = new Vector3(nowTime, nowTime, nowTime);70 nowTime += time;71 return BehaveResult.Running;72 }73 }
我们再创建一个Demo4:
1 using UnityEngine; 2 using System.Collections; 3 using Behave.Runtime; 4 using Tree = Behave.Runtime.Tree; 5 6 public class Demo4 : MonoBehaviour { 7 8 public GameObject cube; 9 10 Tree m_Tree;11 Demo4Agent agent;12 13 void Start () {14 agent = new Demo4Agent ();15 agent.cube = cube;16 m_Tree = BLMyBehaveLibrary.InstantiateTree(BLMyBehaveLibrary.TreeType.NewCollection1_NewTree4, agent);17 }18 19 void Update () {20 agent.time = Time.deltaTime;21 m_Tree.Tick();22 }23 }
我们的小正方形会先运行Action1,然后有50%的机会进入Action2,进入Action2后又有50%的机会进入Action3。
Parallel
并行节点会从左到右触发它所有的子节点工作,对于并行节点有两个重要的设置,一个是子节点完成,一个是组件完成,子节点完成参数决定了子节点的返回值该如何处理:
- 如果并行节点设置为成功或者失败,那么无论它返回的是成功还是失败,子节点的输出都标记为完成。
- 如果并行节点设置为成功,那么子节点的输出只在返回成功时候才标记为完成。在触发所有的子节点工作后,一个子节点返回失败就会让整个并行组件返回失败。
- 并行节点设置为失败的话也会同理,子节点只有在返回完成时,它才会返回失败。
我们创建一个新的行为树,如下:
选择并行节点可以看到属性:
这里的意思是:所有的子节点都返回成功则退出该节点。
我们新建一个Demo5Agent:
1 using Behave.Runtime; 2 using UnityEngine; 3 using System.Collections; 4 using Tree = Behave.Runtime.Tree; 5 6 public class Demo5Agent : IAgent { 7 8 public GameObject cube; 9 public float time;10 11 float nowTime = 0;12 13 public void Reset (Tree sender) {14 15 }16 17 public int SelectTopPriority (Tree sender, params int[] IDs) {18 return 0;19 }20 21 public BehaveResult Tick (Tree sender, bool init) {22 Debug.Log("调用系统的Tick方法");23 return BehaveResult.Success;24 }25 26 public BehaveResult TickMyAction1Action(Tree sender) {27 Debug.Log("我的action1");28 if (cube.transform.position.x >= 3.0f) {29 cube.transform.position = new Vector3(3.0f, 0, 0);30 return BehaveResult.Success;31 }32 cube.transform.Translate(new Vector3(2.0f * time, 0, 0));33 return BehaveResult.Running;34 }35 36 public BehaveResult TickMyAction2Action(Tree sender) {37 Debug.Log("我的action2");38 if (nowTime >= 1.0f) {39 nowTime = 0;40 cube.transform.localEulerAngles = new Vector3(0, 0, 0);41 return BehaveResult.Success;42 }43 cube.transform.Rotate(new Vector3(360.0f * time, 0, 0));44 nowTime += time;45 return BehaveResult.Running;46 }47 48 public BehaveResult TickMyAction3Action(Tree sender) {49 Debug.Log("我的action3");50 if (cube.transform.position.x <= 0) {51 cube.transform.position = new Vector3(0, 0, 0);52 return BehaveResult.Success;53 }54 cube.transform.Translate(new Vector3(-2.0f * time, 0, 0));55 return BehaveResult.Running;56 }57 }
我们再创建一个Demo5:
1 using UnityEngine; 2 using System.Collections; 3 using Behave.Runtime; 4 using Tree = Behave.Runtime.Tree; 5 6 public class Demo5 : MonoBehaviour { 7 8 public GameObject cube; 9 10 Tree m_Tree;11 Demo5Agent agent;12 13 void Start () {14 agent = new Demo5Agent ();15 agent.cube = cube;16 m_Tree = BLMyBehaveLibrary.InstantiateTree(BLMyBehaveLibrary.TreeType.NewCollection1_NewTree5, agent);17 }18 19 void Update () {20 agent.time = Time.deltaTime;21 m_Tree.Tick();22 }23 }
运行游戏:会看见小正方形会旋转着前进,因为并行是所有子节点每帧都会被调用到,当两个子节点都返回成功时退出该节点。小正方形恢复到原点。